Digital mode: Fra bomuld til bits og bytes

Digital mode kan både gøre produktionen mere bæredygtig og give muligheder for kreativitet og virtuelle kreationer. Tag et kig ind i fremtidens digitale modeverden.

Design
Fremtidens digitale catwalk med digitalt med digitalt tøj på MetaHuman avatars. Foto: Mojomoto.io
Af Michael Rachlin

Som designer for den danske modekoncern Bestseller har Lars Rahbæk rejst til Bangladesh mange gange og sendt rigtig, rigtig mange prototyper frem og tilbage til det asiatiske land.

Men da der begyndte at dukke programmer op, som kunne skabe realistiske 3D-tegninger af prototyperne, opstod interessen for, om man ikke kunne gøre denne proces – og hele branchen – smartere.

”Der var et kæmpe ressourcespild i forhold til de her prøver, hvor der blev sendt flere tusinde fysiske prøver frem og tilbage. Jeg kunne godt se, at digitaliseringen kunne noget i forhold til at gøre modebranchen grønnere og mere smidig. Siden er udviklingen kun gået stærkere. I dag kan du ikke se forskel på, om det er en fysisk prøve eller en digital 3D-tegning, ” fortæller Lars Rahbæk, der i dag har sit eget firma, Mojomoto.

Han mener, at udvikling åbner helt afgørende nye muligheder for alle, der beskæftiger sig med design, ikke mindst de mindre og nystartede brands.

”Jeg tror, at det bliver helt afgørende for fremtiden. Hvis du skal starte dit eget tøjmærke i dag, skal du have en kæmpe investering for overhovedet at vise noget, der måske kan sælges. I fremtiden kan du gøre det hele selv. Hvis du har den rigtige historie og markedsføring, kan du få det ud over rampen,” siger Lars Rahbæk. Han nævner som eksempel fotoshoots, der lige nu er ved at blive digitaliseret gennem kunstig intelligens og derfor kan produceres virtuelt som et bæredygtigt og billigere alternativ til at rejse kloden rundt.

Til kamp mod tøjspild
Der skal dog mere end besparelser på prototyper og fotooptagelser til for at gøre modebranchen grøn. Branchen sætter et enormt klimaaftryk, og paradokserne står i kø. Ifølge tal fra Pulse of the Fashion Report ender 35 procent af verdens tekststiler som affald, inden de overhovedet er kommet frem til forbrugeren. Og såkaldte garderobestudier viser, at i gennemsnit er der mellem 30 og 40 procent af det tøj, vi har i hjemmet, som vi aldrig bruger. Det fortæller studielektor på Design Skole Kolding Christel Arnevik, der studieansvarlig for beklædningslinjen.

”Der er et utroligt spild i dag. Vi er meget tidligt i udviklingen af de digitale værktøjer, men håbet er selvfølgelig, at man kan minimere spild ved at finde noget, som passer bedre og ikke bliver overflødigt. Nogle af problemerne med pasformen håber man at kunne minimere med bodyscanning-teknologier, som også udvikles til apps til mobiltelefoner,” siger Christel Arnevik, der underviser i 3D prototyping i programmer som CLO3D.

Digital mode for milliarder
Mens den traditionelle modebranche kæmper med at finde de rigtige redskaber til digitalisering, bliver branchen udfordret af spilindustrien, som i flere år har solgt ”mode” for milliarder. Tøj og designs, der kun lever i en digital verden, f.eks. i computerspil som Counter Strike og League of Legends, hvor salget af ’skins’ udgør hovedparten af omsætningen. Selvom det kan virke mærkeligt, kan vi lige så godt vænne os til det. Det er et generationsspørgsmål, mener Lars Rahbæk.

”Jeg forstår udmærket, at det kan virke fremmedartet. Min egen far troede seriøst, at jeg var blevet skør, da jeg fortalte ham, at jeg ville satse på digital mode. Men for den unge ­generation, der er vokset op med, at man købte og solgte skins til computerspil, er det helt naturligt,” siger Lars Rahbæk , som understreger, at den digitale mode for længst er et fænomen, der spreder sig uden for ­computerspil.

Det kan fx være på DRESSX, som er verdens største markedsplads for digital mode. Målgruppen er alle, der ønsker at peppe deres fremtræden op fx på sociale medier.

AR og en ny digital æstetik
En af de virksomheder, der hjælper danske brands med at blive eksponeret på bl.a. Snapchat og Instagram er Mannd. Her er oplevelsesdesigner Rebekka Hedegaard Mikkelsen med en baggrund inden for psykologi overbevist om, at den digitale mode kan noget af det samme som fysisk tøj kan, alene ud fra en psykologisk betragtning.

”Det er en oplevelse, der giver det samme dopaminskud, som når du køber fysisk tøj. Jeg kan godt forstå, at det virker mystisk på mange, men jeg er ret sikker på, at vi kommer til at se digital mode som en identitetsmarkør på samme måde som fysisk mode. Og jeg må selv sige, at jeg blev positivt overrasket, da jeg begyndte at arbejde med det,” fortæller hun.

”Jeg kan godt lide idéen om, at man har noget på, som ser anderledes ud end et fysisk produkt. Du kan lave en kjole, som er et vandfald eller en fugleflok, der bevæger sig. Det åbner for en helt ny kreativitet og æstetik, som jeg tror, at rigtigt mange designere vil få meget ud af at udforske,” siger hun.